
Chi sono
Roberto Digiglio
Creature & Character Designer · Creative Director di FutuRats — Torino, Italia
Sono un artista e concept designer italiano. Disegno personaggi e, soprattutto, creature, e lavoro da Torino per studi di tutto il mondo.
Fin da bambino mi hanno appassionato l’arte, la scienza e l’intrattenimento. La scoperta della computer grafica, insieme alla formazione informatica e a un interesse di lunga data per la biologia speculativa, mi ha portato in modo naturale verso l’arte e il design digitale.
Negli anni ho maturato una solida esperienza nella modellazione e nella scultura 3D, concentrandomi sul design di creature e personaggi per cinema e videogiochi. Nel mio lavoro cerco l’equilibrio tra visione artistica e precisione tecnica, spinto dalla curiosità per l’ignoto e dal desiderio di dare vita a qualcosa.
Oltre alle creature, ho lavorato in molte aree della produzione digitale, dal concept art alla modellazione, dal rendering allo sviluppo visivo: è questa visione d’insieme che oggi porto nella direzione creativa.
Ho lavorato con studi di cinema, TV e pubblicità, tra cui Aaron Sims Creative, Netflix e Amazon Prime Video, e nei videogiochi con Milestone, PUBG, Stormind Games, One O One Games e molti altri.
Insegno inoltre concept design e workflow di produzione artistica per videogiochi e CGI, in particolare all’AIV (Accademia Italiana Videogiochi).
Dal 2023 sono co-fondatore e Creative Director di FutuRats, studio indipendente di videogiochi con sede a Torino. Guido la direzione creativa dei suoi giochi originali e del lavoro su IP affermate, tra cui Warhammer 40,000: Battlesector.
Com’è iniziato
Tutto è iniziato con il dietro le quinte di Jurassic Park. Autodidatta su Blender nei primi anni 2000, poi Maya e ZBrush; formazione in 3D, rendering offline e concept design; anni da lighting artist, 3D artist e art director, prima di dedicarmi interamente a creature e personaggi.
Influenze
Wayne Barlowe · Terryl Whitlatch · Moebius · Zdzisław Beksiński · H. R. Giger · Carlo Rambaldi · Stan Winston
Intervista completa (in inglese) — RenderHub, agosto 2025N° 13 — Golden Demon
Progetto personale · 2021
Un vecchio test di simulazione dei tessuti in Marvelous Designer, finalmente completato con un render finale.
Vedi il progettoStudio — dal 2023

Co-fondatore e Creative Director
Studio indipendente di videogiochi fondato a Torino nel 2023 e nato all’interno di Quickload, l’acceleratore di OGR Tech sostenuto da Microsoft e 34BigThings (Embracer Group). Sviluppa giochi originali e collabora con publisher internazionali in outsourcing e co-sviluppo. Guido la direzione creativa dello studio, sia sui giochi originali sia sul lavoro per IP affermate, tra cui Warhammer 40,000: Battlesector per Slitherine.
Crediti
Creature DesignerA Minecraft MovieFilm — Aaron Sims Creative, 2025
Creative DirectorWarhammer 40,000: BattlesectorVideogioco — FutuRats, 2025Direzione creativa del team artistico di FutuRats per Slitherine, compreso il DLC Deeds of the Fallen (2025), una campagna di dodici missioni con le Sorelle di Battaglia
Creature & Character DesignerThe GryphonSerie TV — W&B Television, 2023I Gehörnten, i personaggi con le corna (Thorock, Yezariael & Yarmael, Gosia & Fendia), realizzati come protesi da Millennium FX
Freelance 3D Character ArtistBatora: Lost HavenVideogioco — Stormind Games, 2022
3D Lead DesignerSymbiosisEsperienza VR — Polymorf, 2022L’intero mondo: creature, personaggi e ambienti. Premio speciale della giuria IDFA DocLab 2021
Lighting & VFX ArtistMonster Energy Supercross 2Videogioco — Milestone, 2019
Lighting & VFX ArtistRIDE 3Videogioco — Milestone, 2018
Lighting & VFX ArtistMXGP PROVideogioco — Milestone, 2018
Lighting & VFX ArtistMotoGP 18Videogioco — Milestone, 2018
Lighting & VFX ArtistMonster Energy SupercrossVideogioco — Milestone, 2018
Lighting & VFX ArtistGravelVideogioco — Milestone, 2018
Lead Artist & Art DirectorVoodooVideogioco — Brain in the Box, 2017
Esperienza
- 2023 — oggi
Co-Founder & Creative Director
FutuRats — TorinoDirezione creativa di IP originali e su licenza · Creative Director di Warhammer 40,000: Battlesector — Deeds of the Fallen (Slitherine, 2025) - 2019 — oggi
Freelance Creature & Character Designer
Roberto Digiglio — TorinoConcept design · Modellazione / scultura · Texturing - 2021 — oggi
Freelance Character Designer
Aaron Sims Creative — Da remotoDesign di personaggi e creature per cinema, pubblicità e altro - 2021 — 2022
Freelance Creature Designer
PUBG Corporation — Da remotoCreature design - 2021
Freelance Character & Creature Designer
W&B Television — Da remotoSerie Amazon Prime Video “Der Greif” / “The Gryphon” - 2020 — 2021
3D Lead Designer
Polymorf — Paesi BassiDesign di creature, personaggi e ambienti · Premio speciale della giuria IDFA per la Creative Technology - 2019 — 2020
Freelance 3D Character Artist
Stormind Games · Game Atelier · Share Creators · One O One Games e molti altri — Da remotoScultura high-poly, retopologia, modellazione low-poly, texturing - 2017 — 2019
Lighting & VFX Artist
Milestone — Milano3D art, assistenza alla direzione artistica, lighting, VFX, post-produzione - 2014 — 2017
Co-Founder, Lead Artist & Art Director
Brain in the Box — CavallermaggioreDirezione artistica, technical art, 3D art
Metodo e strumenti
Prima la biologia
Ogni creatura nasce da funzioni e meccanismi biologici reali presenti in natura, studiati a fondo, a volte con il consiglio di uno zoologo.
Una struttura plausibile
Anche gli esseri fantastici hanno bisogno di una coerenza funzionale, spesso scientifica. Solo quando l’anatomia regge inizia il design visivo.
Scultura
ZBrush è il cuore del lavoro. La rifinitura dei dettagli nella scultura avanzata è la fase più gratificante, quasi meditativa.
Superfici e luce
Nel texturing ogni dettaglio conta e l’espressività viene spinta oltre; le mie visualizzazioni puntano a una resa fotorealistica.
“Anche quando disegno esseri fantastici, cerco una coerenza funzionale — a volte persino scientifica — e un senso di realismo.”
- Scultura
- ZBrush
- Modellazione
- 3ds Max · Maya · Blender · Marvelous Designer
- Texturing
- Substance 3D · Mari · 3DCoat
- Rendering
- Arnold · Marmoset Toolbag · Unreal Engine · KeyShot · V-Ray
- Topologia e UV
- TopoGun · UVLayout
- Post-produzione
- Photoshop · After Effects
Stampa e riconoscimenti
- 2025RenderHubIntervista — creature e character design per videogiochi e CGI
- 2023SXSWSYMBIOSIS selezionato per lo XR Experience Spotlight
- 2023Autodesk ArnoldThe Scavenger — opera in evidenza
- 20233DconnexionAlien of the Depths — opera su commissione
- 2022Holland FestivalSYMBIOSIS
- 20223D World, issue 288SYMBIOSIS — Multibody Creature pubblicata
- 2021IDFA DocLabSYMBIOSIS — Premio speciale della giuria per la Creative Technology
- 20203DTotalTriturus Profundis — Excellence Award
- 20193DTotalCancericatus Fluvialitis — Excellence Award
- 20193DTotalDoctor Octopus — Excellence Award
Discipline
Creature Design · Character Design · Digital Sculpting · Concept Art · 3D Modeling · Creature Modeling · Character Modeling · High- and Low-poly Modeling · Retopology · PBR Texturing · Digital Painting · Lighting · VFX · Creative Direction
Software
ZBrush
3ds Max
Maya
Photoshop
V-Ray
KeyShot
Arnold
3DCoat
Mari
Substance 3D Painter
Marvelous Designer
Quixel Suite
TopoGun
UVLayout
xNormal
Unreal Engine- Unity
Marmoset Toolbag
Sketchfab
After Effects







